Пример создания экспедиции для игры Gardenscapes

Логлайн

Когда у Розы – соседки Остина и владелицы приюта для животных – исчезает редкий говорящий попугай Пиро, она уверена: его похитил ее бывший парень Макс. След GPS-метки обрывается в лесу, и Роза бросается на поиски, оставив Остина присматривать за приютом. Но чем дальше она продвигается, тем яснее: это не месть бывшего, а часть масштабной операции по отлову редких птиц. Теперь Розе и Максу придется отложить обиды, чтобы спасти Пиро и сорвать планы браконьеров.
Синопсис
Персонажи: Роза, Макс, Пиро, зоолог Луиза, Браконьер
Завязка

К Остину в сад врывается взволнованная соседка Роза и говорит, что ее говорящего попугая Пиро украл ее бывший парень Макс, который мечтал оставить птицу себе. Сигнал GPS-метки обрывается в лесу на окраине города и Роза бросается на поиски, даже не подозревая, что ее ждет впереди.
Цель экспедиции: Найти Пиро и сорвать операцию по продаже экзотических птиц.

Цель главы 1: Встретиться с Максом
Сеттинг: Лесной, ХижинаКлючевые POI: Лесная тропа, Заросли, Хижина
  • Роза следует туда, где оборвался сигнал GPS-кольца Пиро и идет по следам из перьев. Путь преграждает злой волк. Роза находит для него лакомства, и, когда волк уходит, замечает кожаную куртку, которую сама когда-то подарила Максу.
  • Добравшись до лесной хижины, Роза находит пустую банку корма, сломанную клетку и испорченное кольцо Пиро. Нет сомнений, что попугая держали здесь.
  • Снаружи раздается приглушенный стон и Роза идет на звук. Приблизившись, она слышит голос Макса: он провалился в яму и нуждается в помощи. Бывший парень Розы утверждает, что тоже приехал на поиски Пиро. Вероятно, попугая похитил кто-то другой, и поиски решено продолжить вместе.
Цель главы 2: Найти следы Пиро
Сеттинг: Лесной, Старая железнодорожная станция.Ключевые POI: Лесная тропа, Заброшенная ж/д станция, Технический туннель, Диспетчерская.
  • Макс и Роза выходят к старой железнодорожной станции. Территория выглядит заброшенной, но настораживают свежие следы, обломки и перья.
  • Роза проходит дальше, но платформа под ней проваливается, она падает в подвальное техническое помещение. Деревянные балки блокируют выход.
  • Макс проходит по другой части станции, находит запертый технический люк и вскрывает его монтировкой.
  • Через лабиринт технических тоннелей он доходит до Розы, и, с помощью других собранных инструментов, запускает аварийный подъемник.
  • Снова объединившись, они подходят к зданию старой диспетчерской, где замечают пустые ящики с перьями внутри и маркировкой “живой груз”.
  • С улицы слышен шум мотора. Из окна герои видят, как злодей в бейсболке грузит последний ящик в кузов джипа. Макс узнает вора, герои бросаются вдогонку, но машина успевает уехать.
Цель главы 3: Обнаружить логово браконьеров
Сеттинг: Лес, помещение старого здания
Ключевые POI: Лес, болото, административное здание, вход в питомник.
  • После неудачной погони за джипом Макс и Роза встречают Луизу – зоолога, которая ведет собственное расследование незаконного отлова птиц. Пиро тут далеко не единственный. Луиза сообщает, что поблизости есть заброшенный питомник, который браконьеры используют как прикрытие.
  • Макс решает попытаться перехватить машину на выезде с противоположной стороны, а Роза и Луиза направляются к питомнику, обходя болото и пробираясь сквозь заросли. Попав внутрь через дыру в заборе, они видят много пустых клеток: еще совсем недавно птиц держали здесь.
  • В старом административном здании Роза замечает заколоченную дверь архива.
  • Попав внутрь, Роза собирает страницы журнала отгрузок. Она находит фото Пиро, пометку “спецзаказ”. Сделка состоится через полчаса, покупатель приедет прямо сюда.
  • Вдвоем с Луизой они продвигаются дальше к логову. В это время к ним присоединяется Макс, который пришел по следам машины с другой стороны.
Цель главы 4: Сорвать операцию браконьеров
Сеттинг: Лесной с постройками, Складские помещенияКлючевые POI: Склады, техническое помещение
  • Луиза предлагает план: она отключит сигнализацию, а Роза и Макс проникнут на склад и попробуют найти Пиро.
  • Когда Макс и Роза заходят в коридор со складами раздается звук замка: склад запирается снаружи. Луиза говорит, что не позволит им сорвать ее сделку. Герои понимают, что покупатель Пиро – Луиза.
  • Чтобы открыть заблокированную дверь, нужно починить старую механическую лебедку. Выбравшись, Роза и Макс находят поддельные документы на птиц, схему поставок, видео, а также помещение с другими птицами. Но Пиро среди них нет – он заперт отдельно в электрической клетке.
  • Пиро, наконец, освобожден с помощью собранной микросхемы. Но Луиза с Браконьером загоняют героев в тупик. На помощь приходит попугай: он уводит преследователей в зону старых вольеров, а Роза и Макс запирают внешние двери – злодеи оказываются в ловушке.
  • Теперь с ними будет разбираться полиция.
Финал. Браконьеры арестованы, птицы освобождены, Пиро вернулся домой.
А Роза и Макс, похоже, решили сходить на второе первое свидание.

Работа с диалогами в Articy Draft:

Пример диалога для DLC Empire of sin - Hunt of Aurora (RPG)
Логлайн

Робин Крэй приезжает в Чикаго из Лондона с помощницей Сильвией Тейлор, чтобы открыть самую крупную сеть танцевальных клубов. Но у Робина есть еще одна цель: заполучить “Аврору” – редкий красный алмаз, который после похищения находится в руках у одного из самых богатых людей города. К сожалению, Робин не знает точно, кто именно из многочисленных боссов прячет у себя Аврору. Единственное, что сказал ему перед смертью вор – прозвище свидетеля. Француз. Эта кличка – первая и единственная зацепка Робина. Ему предстоит идти по следу, находить подсказки, собирать информацию, а также бороться с теми, кто становится у него на пути. Сумеет ли Робин вернуть алмаз?

Поиск медвежатника.
Встреча с мэром

По пути в полицейский участок Робин получает записку от мэра.

“Мистер Крэй!

Я слышал, вы добились больших успехов в Чикаго. Что же, такие люди всегда на вес золота. У меня есть к вам одна личная просьба, я хотел бы обсудить детали. Жду вас у себя”

Мэр”

Робин приходит в офис мэра

  • Должно быть, мистер Крэй? Я ждал вас. Сигару?

1: Добрый вечер! Признаться, я был удивлен, получив ваше приглашение. – А
2: Спасибо, нет. Предпочитаю сразу переходить к делу, без лишних предисловий. – В

А:

  • Не зря Чикаго называют городом ветров: слухи о вас разнеслись с невероятной скоростью. Хотелось лично познакомиться с человеком, который настолько свободно и уверенно чувствует себя в моем городе.

1: Я польщен. Но все же давайте ближе к делу. – В
2: Насколько хорошо вы знаете обо всем, что происходит на улицах вашего города? – С

В:

  • Понимаю. И уважаю вашу прямоту и нежелание терять время.
  • Что же, мистер Крэй. Как вы, наверное, слышали, близится время выборов. И есть человек, который всерьез решил составить мне конкуренцию.

1: И? Вы боитесь проиграть? – D
2: Вы хотите убрать его с дороги? – E

С:

  • О, поверьте, достаточно хорошо. Мне, как никому другому, известно, что бизнес на улицах Чикаго строится на сделках и договоренностях, порой очень далеких от морали и закона.

1: Поэтому я здесь? Я все еще не совсем понимаю. – D
2: И вы решили использовать это, чтобы убрать конкурента? – Е

D:

  • Скажем, я не хочу допускать даже крошечного шанса, что Чикаго окажется не в тех руках. Наш город живет по своим законам и правилам, он как большой и слаженный механизм. Лезть в его внутренности и менять там какие-то винтики – плохая идея.

1: Я думаю, вы просто не хотите терять деньги и власть. – F
2: Почему вы решили, что кто-то будет что-то менять? – E

Е:

  • Джонсон не поддерживает мою политику, но, что еще важнее, не поддерживает негласные законы, по которым живет наш город. Недавно он начал вести грязную игру: угрозы, клевета, шпионаж. В общем, мне нужно, чтобы он исчез.

1: Вы же понимаете, что исчезновение главного кандидата накануне выборов не останется незамеченным. – G
2: Почему вы решили обратиться с этим ко мне? – H

F:

  • Едва ли меня можно за это осуждать. Но дело не только в этом. Я действительно считаю, что Чикаго не пойдет на пользу смена власти.

1: Вы же понимаете, что исчезновение главного кандидата накануне выборов не останется незамеченным. – G
2: Почему вы решили обратиться с этим ко мне? – H

G:

  • Если бы я хотел его убить, я бы давно это сделал, мистер Крэй. Это не тот случай, здесь нужно действовать иначе.

1: Я все еще не понимаю. – H

H:

  • Судя по тому, что я о вас слышал, вы умеете играть не только в лоб. Умеете находить нестандартные решения. В общем, есть папка с документами. Хм, компрометирующими документами. Она должна оказаться в офисе Джонсона. И все. Дальше дело за мной.

1: И как я должен подбросить эту папку? – I

I:

  • Мой дед часто говорил: когда цветок прорастает сквозь камни, он не борется с камнем. Он тянется к свету.
  • Другими словами, мистер Крэй, меня совершенно не интересует как. Меня интересует результат.

1: Судя по всему, ваш дед был философом. Ладно, я постараюсь помочь. Но мне нужно кое-что взамен. – J

J:

  • Разумеется. Что бы вы хотели за эту услугу, мистер Крэй?

1: Мне нужно, чтобы дело слепого Уилла было закрыто и все обвинения сняты. – K
2: Мне нужна хорошая компенсация. <сумма> меня вполне устроит. – L

K:

  • Это будет непросто. Дело было громкое. Но я попробу что-нибудь придумать, мистер Крэй. – Выход
L:

  • Деньги не проблема. Сделайте то, что нужно, и я в долгу не останусь. – Выход

На карте появляется локация офиса Джонсона

После того, как услуга для мэра выполнена, Робин возвращается к нему.

  • Я сделал то, что вы просили. Теперь ваша очередь.
  • Я знал, что на вас можно рассчитывать. Я тоже всегда плачу по счетам, мистер Крэй. Приятно было иметь с вами дело.

Процесс работы над квестами и диалогами (Xmind)

Диалоги и квесты расширения для игры в жанре НОРА

*все референсы взяты из игры Manor Matters
Логлайн Кабинета
Карл приезжает в Каслвуд с новым наследником. Восстановление замка начинается с кабинета, так как он хорошо отражает характер бывшего владельца. Однако Карлу предстоит не просто сделать ремонт, а еще и собрать недостающие шестеренки для часов, которые являются ключом к посланию Берка. Как назло, в замке постоянно слышатся угрожающие голоса, а на стенах то и дело появляются таинственные отметины. Похоже, кто-то совсем не хочет уступать замок непрошенным гостям.
Синопсис

Карл приезжает к замку поздней ночью. Несмотря на то, что дорога была длинной и утомительной, к тому же все время лил дождь, Карл в предвкушении. Ему не терпится показать новые владения наследнику Кристофера – Игроку. Только с этим есть небольшая проблема: замок слишком долго пустовал и нуждается в восстановлении. Он так запущен, что даже двери заросли колючими лианами, которые не дают героям войти.


На этом неприятные сюрпризы не заканчиваются: едва Карл переступает порог, как что-то белое и невесомое взлетает прямо под потолок. Включив свет, Карл убеждается: это всего лишь старая упаковочная пленка и сквозняк от двери. Пользуясь случаем, Карл рассказывает Игроку о том, что есть множество легенд о призраках, обитающих в Каслвуде. Но разумеется, это всего лишь легенды.


Так как Игрок не был знаком с хозяином, Карл предлагает первым делом восстановить кабинет: именно он наиболее точно отражает характер и увлечения Берка. В кабинете предстоит немало работы, но Карл настроен оптимистично: он с большим энтузиазмом рассказывает Игроку о том, каким заядлым путешественником и коллекционером был мистер Берк и сколько интересных артефактов может хранить в себе замок. К тому же, с ремонтом должен помочь Билл, визитку которого Карл нашел среди накопившихся писем. С такой помощью дело пойдет намного быстрее.


В конце первого дня, уже ночью, Карл слышит голос, который противно кричит “Убирайся прочь!”. Он идет на звук, но тот смешивается со звуками грозы и ветра за открытым окном, Карл понимает, что это всего лишь игра воображения, закрывает окно и идет спать.


На следующий день Карл слышит в Кабинете странный скрежет. Он не находит источник звука, зато находит старинные напольные часы. Вещь антикварная и дорогая, правда часы не работают и никаких звуков точно не издают. В этот же день Карл знакомится с Биллом. Билл в ужасе от рассказов Карла о таинственных голосах и предлагает услуги знакомого экстрасенса, который может помочь в изгнании злых духов из замка. Карл с улыбкой отказывается, но просит контакты Хью, который может помочь с часами. Было бы так здорово их восстановить! Позже Хью также предлагает свою помощь в восстановлении всей коллекции, так как из своих путешествий Кристофер привез внушительное количество часов всех форм и размеров. Хью берется за работу с большим энтузиазмом, только с напольными часами все не так просто: в них недостает редких деталей.


Во время уборки следующей части комнаты, Карл обнаруживает в сундуке короткую записку с напутствием Берка, где он также упоминает про важность недавней находки за ширмой. Далее, при попытке поставить новый диван, Карл находит странную штуку, которая торчит в полу и мешает поставить мебель. Он предполагает, что это гномон (стрелка) для солнечных часов. Но где же тогда сами часы?


Перед сном Карл снова слышит странные звуки, кряхтение и крик “Проваливай! Не хочу тебя здесь видеть!” которые доносятся из Кабинета. Он заходит и видит дыры в стене и испорченные обои, которые Билл только сегодня обновил. Карл расстроен, но решает разобраться с этим утром.


В ходе дальнейшего ремонта Карл находит солнечные часы, к которым идеально подходит найденный гномон. Вместе с Хью Карл собирает устройство, тень от гномона указывает на старое веревочное панно на стене, за которым они находят серебряную шестеренку.


Тем временем, Хью удается отреставрировать всю найденную коллекцию настольных и настенных часов мистера Берка. Коллекция занимает почетное место в Кабинете, но самая главная жемчужина коллекции – единственные напольные часы – пока так и не работают.


При этом “злой дух” все больше и больше надоедает героям, портит вещи и обои, и в конце третьего дня Карл и Хью решают спрятаться в Кабинете и проследить, кто за всем этим стоит. Духом оказывается голодный говорящий попугай, который живет в старой вентиляции под потолком и которого выгнал из дома уставший от его болтовни хозяин, сосед Берка. Именно реплики своего злого хозяина все время повторял попугай!


Подружившись с новым питомцем, накормив и обустроив для него уютное место, Карл с удивлением обнаруживает, недостающую шестеренку, которую попугай принес из вентиляции и положил к себе в клетку. Карл и Хью устанавливает последнюю часть в механизм, после чего открывается потайной отсек в часах с заметками Берка. В них он приветствует своего сообразительного наследника и пророчит много новых приключений и загадок.



Блок-схема расширения
Комиксы расширения
Квест 1 “Отодвинуть ширму”

Середина дня. Карл только убрал мусор возле шкафа, когда услышал странный скрежет.

Карл (бабл): Вы это слышите, ИмяИгрока? Какой-то странный звук. Откуда он?

Карл начинает идти по Кабинету в поисках источника шума и останавливается посередине комнаты. Звук пропадает.

Карл (thinking): Я больше ничего не слышу. Но мне кажется, звук был из этого угла.
Карл (dreaming): Кстати, именно в той части кабинета мистер Берк принимал гостей. Эх, что это были за времена!
Карл (dreaming): Он рассказывал невероятные истории о своих приключениях, иногда мне даже не верилось, что это произошло с одним человеком! Так, а это что?
Карл (thinking): Думаю, нужно /с отодвинуть/ эту старую ширму. Мне кажется, звук исходил именно отсюда.

Карл (бабл): Это же старинные напольные часы мистера Берка!
Карл (бабл): Я совсем забыл про них. Интересно, зачем он их спрятал сюда?

Квест 2. “Ремонт пола”

Рассуждения Карла прерывает звонок. Над Карлом появляется колокольчик и он идет открывать дверь. Колокольчик сменяется баблом.

Карл (бабл): Это должно быть Билл. Как раз вовремя.

Карл выходит за дверь. Там стоит Билл.

Карл (smiling, Билл: default): Добро пожаловать, Билл. Я Карл, а это ИмяИгрока, новый наследник Каслвуда.
Карл (smiling, Билл: default): Мы вас очень ждали, нам очень пригодится ваша помощь с ремонтом. Проходите, пожалуйста.
Билл (happy, Карл: smiling): Здравствуйте, Карл! Здравствуйте, ИмяИгрока! Рад познакомиться с вами!

Маст А

Карл и Билл идут в Кабинет, по дороге разговаривают.

Билл (бабл): Вот это особняк! Я даже боюсь представить, сколько здесь призраков.
Карл (бабл): Удивительно, но сегодня ночью я чуть было не поверил в их существование.
Карл (бабл): Представляете, я четко слышал зловещий голос, который угрожал мне!
Карл (бабл): Но конечно, это была всего лишь гроза.

Во время разговора Карл и Билл останавливаются возле сломанных досок в полу.

Билл (scary, Карл: default): Какой ужас! Я вам точно говорю, духам не нравится, что их потревожили.

Карл (smiling, Билл: default): Думаю, духам скорее не нравится этот прогнивший пол, хе-хе. Давно пора его /с починить/.

Некоторое время спустя Карл и Билл любуются новым полом:

Карл (unsatisfied, Билл: default): …как уныло выглядят старые обои рядом с таким полом. Определенно нужно /с поклеить/ новые.

Квест 3. “Найти мастера”

После поклейки обоев Карл и Билл любуются проделанной работой. У Билла звонит телефон.

Билл (default, Карл: default): Мне нужно ненадолго уехать. Срочный вызов.
Билл (idea, Карл: default): Кстати, Карл, я знаю очень хорошего экстрасенса. Она точно знает, что делать с призраками.
Карл (laughing, Билл: default): Ха-ха, нет, благодарю вас, Билл. А вот рекомендации кого-то, кто помог бы мне починить эти старинные часы, я был бы очень рад.
Билл (idea, Карл: default): О, Хью настоящий спец во всех этих механизмах. Вам нужно /с позвонить/ ему.

Карл машет Биллу на прощание, Билл оборачивается и над ним появляется бабл:

Билл (бабл): Но по поводу экстрасенса все же подумайте!

Квест 4. “Установить дополнительный свет”

Карл возвращается в кабинет, и сразу звонит Хью.

Карл (default, Хью: default): Алло, Хью! Здравствуйте, меня зовут Карл, я звоню из замка Каслвуд.
Хью (smiling, Карл: default): Здравствуйте, Карл! Надо же, Калсвуд. Легендарное место. Чем я могу помочь?
Карл (default, Хью: default): Сегодня, во время уборки, я нашел старинные напольные часы. Но похоже, механизм безнадежно сломан. Вы не могли бы взглянуть?
Хью (smiling, Карл: smiling): Конечно. Постараюсь приехать как можно скорее. До встречи.

Некоторое время спустя Карл с Хью уже стоят в Кабинете перед часами:

Хью (surprised, Карл: default): Восторг! Это очень старинные английские часы. Циферблаты размером 11 дюймов использовали только до 1715 года!
Карл (thinking, Хью: default): Как думаете, их удастся восстановить?
Хью (default, Карл: default): Сказать наверняка смогу когда разберу их, но в этой части комнаты довольно темно. Не помешало бы /с установить/ дополнительный свет.

Квест 5. “Изучить часы”

После установки прицельной лампы Хью едва открывает дверцу часов, как от удивления опрокидывает стул и падает назад:

Хью (бабл): А-а-а!

Карл (бабл): Хью? Вы в порядке?

Хью садится, присматривается к часам и начинает смеяться.

Хью (laughing, Карл: confused): Только посмотрите! Часы облюбовало семейство белоснежных мышей!

Карл (smiling, Хью: smiling): Кто бы мог подумать! Мыши! Вот кто постоянно издавал эти звуки!

Карл (thinking, Карл: default): Какие они милые. Никогда не видел так много мышей в одном месте. Но нам нужно как-то /с выманить/ их оттуда.

Карла посещает идея. Над ним появляется лампочка, которая сменяется баблом.

Карл (бабл): Я придумал, что нужно сделать!

Карл достает телефон и набирает номер:

Карл (бабл): Алло, служба заботы о животных?

ЗТМ Некоторое время спустя. Карл стоит возле часов рядом с Хью:

Хью (smiling, Хью: smiling): Что же, теперь мышки в хороших руках, а я могу спокойно осмотреть часовой механизм.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website